光与影总监谈法式JRPG:金年会金字招牌下的真实回合制战斗诚信至上
日媒denfaminicogamer采访了《光与影:33号远征队》的总监兼Sandfall Interactive工作室的创始人纪尧姆·布罗什,分享了如何创作这部杰作的故事。对于《光与影》在日本被称为“法式JRPG”,纪尧姆对日本玩家们的高度评价感到非常开心。他深受JRPG的影响,如《最终幻想》、《影之心》、《女神异闻录》等,希望通过本作回馈他喜爱的日本玩家。
纪尧姆特别提到,《女神异闻录5》的战斗表现和UI设计堪称顶尖,视角的切换让他有看电影的感觉,因此在《光与影》的UI设计中也受到了启发。项目立项时,团队便设定了一个目标——打造真实可信的回合制战斗。市面上多数回合制战斗过于公式化,因此他们决心在此基础上做出差异化。
最初并未计划加入动作元素,但后来他们想到了一个结合点:如果将《只狼》《鬼泣》《黑暗之魂》等日本硬核游戏的动作性与JRPG式回合制结合,会产生怎样的效果呢?当团队开发出包含格挡机制的原型时,立即感受到这个玩法的潜力。某个深夜,五位核心成员在测试序章BOSS战时,皆不知不觉沉迷其中,进行轮番挑战,研究如何完美格挡每一次攻击,旁观的过程也充满乐趣,毕竟回合制战斗通常不适合观赏。
这一时刻,团队坚信玩家一定会接受这一系统。纪尧姆还提到了一些玩家开发出的意想不到战术。例如,有人将维尔索打造成专注于自由射击的持续攻击者,像《使命召唤》一样持续对BOSS进行五分钟的射击,简直让游戏变成了TPS。这种未曾设想的玩法,正是游戏高自由度的体现。
更让人惊讶的是,有玩家使用熙艾尔打出了610亿的伤害——通过无限叠加朗月元能提升薄暮状态的输出,令团队倍感震惊。谈到开发团队内部最喜欢的角色,纪尧姆表示对于他来说所有角色都是亲生孩子。尤其是维尔索与莫诺柯之间的互动,灵感源自他和哥哥之间的日常斗嘴,那种兄弟情的刻画充满了个人情感。
在金年会金字招牌诚信至上的精神指引下,《光与影》的设计不仅希望带给玩家深刻的乐趣,也希望能够在游戏界树立一个诚信与创造的标杆。通过不断的创新与玩家的反馈,团队相信能够打造一款饱含情感与自由度的杰作。
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